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FC重装机兵1,客观评价一下,这游戏为何至今经典不衰?

100次浏览     发布时间:2025-08-27 12:10:21    


最近看到一些UP主又翻出大家童年时代玩过的第一版《重装机兵》,也就是《FC重装机兵》,评价它为何经典。

站在小编的角度,我们也给大家出一份我们眼中的《重装机兵1》的客观评价吧!

《重装机兵》经典之一:人车双系统

要承认《重装机兵》在日本本土只是个比较小众的RPG系列,又诞生于1991年这个FC游戏机生命周期末代,但因为这个因素,让它跳过了像DQ、FF前几代作品的探索,直接出道即巅峰,第一代就具备一款成熟RPG游戏所必备要素,包括且不限于村庄、NPC、迷宫、怪物及剧情等。

《重装机兵》最颠覆性的创新还得说是人车双系统,这在1991年乃至整个早期JPRG市场都十分新颖。

在当时市面上一众神作如《FC封神榜》《吞食天地2》《勇者斗恶龙4》《最终幻想3》等还在单纯堆装备、堆砌魔法时,《重装机兵》另辟蹊径,给玩家设计了一套与人类装备一样复杂的战车载具系统。

且这种载具在游戏中至少提供了8辆之多!搜寻威力强大的战车以及配件,并不断进行改装、维修、改造等,犹如直接在游戏中内置了一堆汽车人变形金刚。

再加上少年为了追逐梦想开着战车与伙伴冒险的题材,非常切合当时几岁、十几岁的男孩子玩家的心理,另辟蹊径让《重装机兵》在一种剑与魔法的JRPG中杀出重围。

《重装机兵》经典之二:可以逃课

大家最啧啧称道的《重装机兵》高自由度,在小编看来这种设计最大的优点便是——可以逃课。

传统线性剧情的PRG,大家都在遵循来到“村庄A、探索山洞A、击败BOSS A→来到村庄B、探索山洞B、击败BOSS B……”的套路,如果不完成当前阶段的任务,就无法探索接下来的世界。

FC版初代《重装机兵》强行打破这一固有逻辑,除必须面对的波布巨型炮、无歌村瓦鲁、地狱门这三处BOSS,玩家并不需要非得遵循村庄A、村庄B、村庄C的线性逻辑来探索游戏,而是可以自由选择去哪片地图。

因几乎整个游戏的全部村庄、迷宫、赏金首均可以跳过,玩家甚至可以整段整段地逃课游戏进度。

如果你愿意,甚至可以开局直奔后期的城镇,探索后期的迷宫,拿到后期的装备,然后反过来去前期地图各种虐菜。

这些看似是投机取巧的BUG玩法,实则是设计师故意遗留在游戏中的巧妙设计,让我们这些80后、90后玩家当年沉浸其中、被反复套路还乐此不疲。

《重装机兵》经典之三:免费租装备

基于前面“满级大佬回新手村虐菜”的独特玩法,《重装机兵》设计师又在游戏中塞了一个王炸系统——出租战车系统,这东西抛开象征性收取的一半租金,在小编看来其实就是向玩家免费出租装备,进一步辅助玩家白嫖!

以往的RPG游戏,玩家每到一处村庄就要经历枯燥的刷钱、练级流程。到了《重装机兵》里,每个新城镇几乎都免费提供当前阶段最强或较强的战车装备,供玩家无限期使用,省却打怪流程,让玩家有心情自由探索游戏。

结合前面的逃课玩法,甚至可以用游戏后期免费租到的出租战车去打前期BOSS,白嫖它们的赏金,想当年大家第一次收到沙漠之舟160000G高额赏金时,相信都激动不已吧?

要知道在过去网络资讯尚不发达的年代,很多RPG不看攻略根本无法通关,而《重装机兵》靠玩家自发发现 “漏洞”“BUG”“机制”可以轻松打到游戏后期,这种设计自然受到当时80后、90后男孩子玩家们的喜爱。

《重装机兵》经典之四:结局悬念

《重装机兵》剧情设计也十分讨巧,以如今的眼光来看,这游戏几乎就没有太明确的主线剧情,导致早年间的玩家可以在这个世界中想怎么玩就怎么玩,随意探索这游戏世界的角角落落。

并且这一切并非玩家的一厢情愿,《重装机兵》的确没有给玩家设计通常意义上的结局,最终BOSS诺亚主机杀死后还会反复复活,这游戏唯一的结局就是主动退隐Game Over,使得它在很多玩家的童年时代烙下深深的悬念。

进入互联网时代后,这种悬念感促使很多青年玩家依然乐此不疲探索它的谣言结局,比如明奇博士制造诺亚主机、红狼复活等,进一步延长了这款游戏的热度。

只能说《重装机兵》的成功,除了它自身优秀的游戏机制设计之外,叠加中国80后、90后第一批家用游戏机玩家接触汉化版的时代红利,多重因素将它推向一代玩家的神坛。

可能上述原因并不足以说明《重装机兵》成功的原因,只能说时势造英雄,你认为《重装机兵》为何经典呢

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